- にこにこゲーム
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左図上のように黒n個と白n個が1列に並んだ石を2個ずつ空点へ移動し、n回以内に、左図下のような黒白1個ずつの形にするゲームです。
できた位置は、同じ位置でなくてもかまいませんが、石と石の間に隙間があってはいけません。
また、石と石との間に隙間がある石は移動することができません。
- 3山崩し(みやまくずし)
- 碁盤の上に3つ作られた碁石の山から交互に石を取り除き、最後に石を1つ取らされた方が負けになるゲームです。
石は、同じ山からならいくつでも取れますが、2つ以上の山から同時に石を取ることはできません。
山の構成が7個・5個・3個の場合は、先手必勝です。
- 5目並べ
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├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼┼・┼┼┼14┼┼┼・┼┼┤
├┼┼┼┼┼16┼91517┼┼┼┤
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├┼┼┼87┼112┼┼┼┼┼┤
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石を連続して5つ並べたら勝ちになるゲーム。
囲碁用の碁盤で遊ぶことが多いですが、15路盤が正規のサイズとされています。
先番(黒)は、3・3、4・4および長連(6つ以上並んだ石)が着手禁止で、この手を打たなければならない状態になると負けになります。
したがって、黒は4・3でなければ勝てません。
後手番(白)は着手禁止がなく、長連は勝ちになります。
いかにも後手が有利そうですが、先番必勝が確立されているので必勝法を知っている人同士では競技になりません。
そこで先番必勝法を知っている人同士でも競技できるように連珠が生まれました。
ただし、連珠はルールが複雑で面倒ですから、先番必勝法を知らない人同士なら五目並べで十分に楽しめます。(先番必勝法を知らないと先番でも勝つのはなかなか大変です。)
- 連珠
- 基本ルールは5目並べと同じですが碁盤サイズは15路に限定されています。
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┃直接1号寒星┃直接2号渓月┃直接3号疎星┃直接4号花月┃
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┃直接5号残月┃直接6号雨月┃直接7号金星┃直接8号松月┃
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┃┼┼1┼┼┼┃┼┼1┼┼┼┃┼┼1┼┼┼┃┼┼1┼┼┼┃
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┃直接9号丘月┃直接10号新月┃直接11号瑞正┃直接12号山月┃
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┃┼┼2┼┼┼┃┼┼┼2┼┼┃┼┼┼23┼┃┼┼┼2┼┼┃
┃┼┼1┼┼┼┃┼┼1┼┼┼┃┼┼1┼┼┼┃┼┼1┼3┼┃
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┃┼┼┼┼3┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃
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┃直接13号遊星┃間接1号長星┃間接2号峡月┃間接3号恒星┃
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┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼3┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃
┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃
┃間接4号水月┃間接5号流星┃間接6号雲月┃間接7号浦月┃
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┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃
┃間接8号嵐月┃間接9号銀月┃間接10号明星┃間接11号斜月┃
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┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃┼┼┼┼┼┼┃
┃間接12号明月┃間接13号彗星┃ ┃ ┃
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対局開始は下記手順で行います。
- 対局者で仮先、仮後を決める。
- 仮先は黒1を天元に打ち、左図基本珠型のいずれかを打つ。
- 仮後は仮先が並べた珠型を見て黒番か白番かを決める。
- 白番は白4を着手する。
- 黒番は5手目として2箇所を選定し、黒石を2個置き白番に示す。
- 白番は2箇所のうち一方を選択し6手目を着手する。
- 以降交互着手する
- 2抜きゲーム
- 5目並べルールに2つ並んだ石(2連)を挟んだらその石を抜くことができるルールを付加し、5目並ぶ(5連)か5回2連を抜くと勝ちになります。
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┃ (1) │ (2) ┃
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ただし、5連になった次の手で2連を抜かれて5連が崩れる場合は5連が成立したとはみなしません。
5連を作るたびに2連を抜かれることを5回繰り返して負けることもあります。
例えば、左図(1)は縦に5連がありますが、次に白aと打つことにより黒◆2子が抜けて図(2)のようになり5連が崩れますから、黒の勝ちになりません。
この後、5連を作ることができますが、また黒2子を抜かれて5連を崩されます。
この局面では5連を作り続けると2連を5回抜かれて黒の負けになってしまいます。
- 囲連星
- 5目並べルールと囲碁とを合体したゲームです。
ただし、5連ではなく七連を作った方が勝ちとなります。
囲まれた石が取られることや自殺手を打てないところは囲碁と同じです。
白は長連も勝ちですが、黒は反則負けとなります。
- 4目並べ
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├┼┼┼┼┼┼┼┤
├┼・┼┼┼・┼┤
├┼┼┼ef┼┼┤
ab┼d○◆┼┼┤
○●┼○●○┼┼┤
●○・●●●・┼┤
●○c●○○g┼i
●○●●○●○h○
石を下から積み上げ(または上から吊り下げ)て4連を作ると勝ちになるゲームです。
左図、黒◆と打った局面です。
白が打てる場所はa・b・c・d・e・f・g・h・iのいずれかです。
つぎに黒cと打つと黒に斜め4連ができて黒の勝ちとなります。
それを防いで白cと打つと黒はその上をに黒石を置き、黒の横4連ができ黒の勝ちとなります。
- ネット碁
- 対局者がインターネット、イントラネット、パソコン通信などを介して対局する碁。
これに対して対局者が同じ場所にいて打つ碁(普通の碁)を生(なま)碁と言います。
- ボード碁
- ネットに掲示されていて着手可能な碁盤(ボード碁盤)を介して対局する碁。
例:INGO(International Network Go Organization)
ボード碁盤に着手するとボード碁盤を運営しているサーバーには記録されますが、対局相手はボード碁盤を読み直さないと着手されたことを見ることができません。
このため一方の対局者がボード碁盤のサイトを見に行かないとボード碁が進行せず野ざらしになってしまいますから、ボード碁の対局者は定期的にボード碁盤の状態を見る必要があります。
対局のスムーズな進行を図るため、ボード碁盤に着手すると対局相手にその旨を自動的にメールで通知するボード碁サイトもあります。
- リアルタイム碁
- 対局者が両方とも同じ時間に同じサーバー上の碁盤を開いて対局する碁。
例:KGS
碁盤に着手した石は、両対局者の碁盤に同時に表示されます。
リアルタイム碁を運営するネット(碁サーバー)は、両対局者の碁盤は同じ向きに表示するものと、碁盤に向かい合って対局する雰囲気を出すために一方の対局者は逆向きに表示するものがあります。
- メール碁
- メールで棋譜を送りあって対局する碁。
黒3手目 Q3小目
**ABCDEFGHJKLMNOPQRST**
19┌┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┐19
18├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤18
17├┼┼○┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤17
16├┼┼・┼┼┼┼┼・┼┼┼┼┼・●┼┤16
15├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤15
14├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤14
13├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤13
12├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤12
11├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤11
10├┼┼・┼┼┼┼┼・┼┼┼┼┼・┼┼┤10
09├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤09
08├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤08
07├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤07
06├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤06
05├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤05
04├┼┼・┼┼┼┼┼・┼┼┼┼┼・┼┼┤04
03├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼◆┼┼┤03
02├┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┤02
01└┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┘01
**ABCDEFGHJKLMNOPQRST**
テキストしか書けないメールの場合でも左図のように罫線文字を使って碁盤を書いて、それに●○を書き足して対局することができます。
この場合、着手した手は◆◇、★☆などと別の記号にし、相手が前に打った手は●○に直すのが親切です。
また、着手した手順番号と座標も記録するのが普通です。
左図のように罫線文字を使って書いた碁盤をテキスト碁盤といいます。
テキスト碁盤に手順石を書き込むとき黒石・白石ともに碁盤と同じ色の数字で記入したものをプレーンテキスト碁盤、黒石および白石をそれぞれ青色および赤色の数字で記入したものをカラーテキスト碁盤、黒石および白石の背景に数字を記入したものを碁石背景テキスト碁盤といいます。
** A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T **
19|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|19
18|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|18
17|. . O . . . . . . . . . . . . . . . .|17
16|. . . + . . . . . + . . . . . + # . .|16
15|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|15
14|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|14
13|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|13
12|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|12
11|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|11
10|. . . + . . . . . + . . . . . + . . .|10
09|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|09
08|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|08
07|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|07
06|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|06
05|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|05
04|. . . + . . . . . + . . . . . + . . .|04
03|. . . . . . . . . . . . . . . # . . .|03
02|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|02
01|. . . . . . . . . . . . . . . . . . .|01
** A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T **
なお、ASCII文字しか使えない環境では左図のようなテキスト碁盤を使います。
この場合、黒石は#、白石はOで記します。
ASCII文字のテキスト碁盤の場合は手順石は9手までしか記入できません。
- 画像碁盤
- 画像碁盤とは左図のようにPNG画像やGIF画像で表示した碁盤をいいます。(クリックすると拡大して表示されます。)
- 郵便碁
- 手紙やはがきを介して対局する碁。
- ミニ碁(プチ碁)
-
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13路盤、9路盤、7路盤、6路盤など日本囲碁規約第3条で定める正規の碁盤(19路盤)より小さい碁盤(ミニ碁盤、プチ碁盤、小路盤)で対局する碁。
ミニ碁は
- 盤が小さいので見通しがいい
- 手数が少なく短時間で終わることができる
- 終局がわかりやすい
などの利点があるので初心者に碁を教えるときに愛用されています。 |
- 1色碁
- 両者とも同じ色の碁石で対局する碁。
黒と黒で対局する碁を烏(カラス)碁ともいいます。
白と白で対局する碁を雪見碁、白鷺碁などともいいます。
対局が進行して石がわからなくなり反則着手をした場合は負けになります。
ただし、着手の確認のため黒と白で並べなおしているとき両者とも局面を再現できない場合は無勝負になります。
1色碁は棋力向上に役立つ練習方法の一つです。
- 目隠し碁
- 最後に着手した以外の碁石を碁盤から取り除いた碁。
碁盤に石が置かれていなくても着手した石はあるものとして扱います。
対局が進行して石がわからなくなり反則着手をした場合は負けになります。
ただし、着手の確認のため黒と白で並べなおしているとき両者とも局面を再現できない場合は無勝負になります。
1色碁と同様に棋力向上に役立つ練習方法の一つですがの目隠し碁は盤上に石がないので1色碁より難易度が遥かに高いです。
最初は少路盤で練習するのがいいでしょう。
- ポン碁
- あらかじめ決められた数(通常10個)だけ石を取ると勝ちになるゲーム。
ポン抜きゲームともいわれ、こどもの囲碁入門用に使われています。
- 純碁
- 王銘エン九段が囲碁入門用に提唱した終局したとき盤上にある石数の多さで勝負するルールの碁です。
- 目(め)碁
- 目数で賭ける碁。
勝敗の差を10目単位に切り上げ、10目ナンボで賭けるのが普通です。
例えば、台が1000円、目が100円だと1局当たり1000円プラス10目当たり100円の賭金ということになります。
20目勝ちと21目勝ちとでは賭金が1ランク違うから大差の碁でも真剣に半劫を争うことになります。
- 連碁
- 複数の人が黒チームと白チームに分かれ、それぞれチームのメンバーがあらかじめ定められた着手順にしたがって所定の手数を打ち進める碁。
チームのメンバー同士で着手に関しての会話は禁じられています。
大碁盤を使った連碁は、親睦会のアトラクションなど利用されています。
男女ペアで1チームとなって対局する連碁の場合はペア碁と呼ばれています。
- メリー碁ーランド
-
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┃ │ A B C D E ┃
┃ │┏━┓┏━┓┏━┓ ┃
┃1│┃ ┃┃ ┃┃ ┃ ┃
┃ │┗━┛┗━┛┗━┛ ┃
┃ │ a b c d ┃
┠↓┼──────────────┨
┃ │ B C D E A ┃
┃ │┏━┓┏━┓┏━┓ ┃
┃2│┃ ┃┃ ┃┃ ┃ ┃
┃ │┗━┛┗━┛┗━┛ ┃
┃ │ d a b c ┃
┠↓┼──────────────┨
┃ │ C D E A B ┃
┃ │┏━┓┏━┓┏━┓ ┃
┃3│┃ ┃┃ ┃┃ ┃ ┃
┃ │┗━┛┗━┛┗━┛ ┃
┃ │ c d a b ┃
┠↓┼──────────────┨
┃ │ D E A B C ┃
┃ │┏━┓┏━┓┏━┓ ┃
┃4│┃ ┃┃ ┃┃ ┃ ┃
┃ │┗━┛┗━┛┗━┛ ┃
┃ │ b c d a ┃
┠↓┼──────────────┨
┃ │ E A B C D ┃
┃ │┏━┓┏━┓┏━┓ ┃
┃5│┃ ┃┃ ┃┃ ┃ ┃
┃ │┗━┛┗━┛┗━┛ ┃
┃ │ a b c d ┃
┠↓┼──────────────┨
┃ │ A B C D E ┃
┃ │┏━┓┏━┓┏━┓ ┃
┃6│┃ ┃┃ ┃┃ ┃ ┃
┃ │┗━┛┗━┛┗━┛ ┃
┃ │ d a b c ┃
┠↓┼──────────────┨
┃ │ ┃
白百合女子大囲碁部の考案による複数の碁盤を使った連碁。
遊園地のメリーゴーランド(回転木馬)のようにチームの人たちがくるくると複数の碁盤を回りながら対局します。
碁盤の数とチームの人数が一致しなくても差し支えありません。
碁盤の数が少ない場合は、余った参加者は順番待ちします。
左図に碁盤3面で上側チーム5人、下側チーム4人の場合の例を示しました
一定時間(5分くらいが適当でしょう)経過すると両チームが碁盤を移動します。
この場合、次の碁盤では同じ対局相手にならないように両チームの移動方向は逆にします。
左図の例では、上側のチームは左に移動し、下側のチームは右に移動します。
普通の連碁だと参加者全員が碁盤を注視しているので初心者の人は大きなプレッシャーを感じるようですが、メリー碁ランドだと参加者全員に自分が打っている碁盤を見られることがないので初心者でも気軽に楽しめる利点があります。
また、隣の碁盤に移動したとき、それまでの手順がわからないので碁盤全体を見渡してから着手する訓練になります。
巡回して元の碁盤に戻ってくると「えっ!?これが自分が打っていた碁なのっ?!」と想像を絶する局面になっていることが多いのもメリー碁ランドの魅力です。
- ココセ
- 対局者の一方が1局のうち1回だけ相手の手番のときにココセといって場所を指定し、そこに着手させることができる碁。
シチョウを逃げて取られる瞬間にココセと言って相手の2眼ある石を1眼にする手を打たせ、自分の手番でシチョウを逃げるなどココセの発動で2箇所以上の石を殺したりすることがあります。
ココセをされる側は、劫には勝てない、シチョウ不利、3眼なければ活きないなどのハンデを背負うので7子以上のハンデに相当します。
- じゃんけん碁
- じゃんけんをして勝つと着手する碁。
じゃんけんに勝ち続けると何手も連打できます。
連打されたとき、連打したときのことを配慮しながら着手する必要があります。
勝った拳がグーなら1手、チョキなら2手、パーなら3手連打できるという遊び方もあります。
どの拳を出したらいいかという駆け引きも勝負の大きな要素になります。
- サイコロ碁
- サイコロを振って出た目の数だけ着手する碁。
6連打された場合のことを配慮しながら着手する必要があります。
- 2手打ち碁
- お互いに2手ずつ着手する碁。
着手禁止点に打つことはできませんから、2眼の石が活きなことは普通の碁と同じです。
ケイマは突き抜かれます。
- 繋石碁
-
左図のように白黒の石が交互に1つおきに配置された状態から打ち始める碁。
- トーラス碁
- トーラス碁は、碁盤の一番上と一番下、一番左と一番右がそれぞれつながっているものとして対局する碁。
トーラス碁は、いわば端がない碁盤で対局しているので宇宙碁ともいわれます。
- 中国ルール
- 中国ルールは、自分の石で囲んだ空点(地)と盤上にある自分の石数との和で勝敗を競うルールです。
地1目と盤上にある石1個とは等価なので取り上げた石は終局後の計算に関係しませんから、相手に返します。
眼のあるセキの中の眼は地に算入されます。
置碁の場合、黒は置き石数のコミを出します。
取り上げた相手の石は得点と関係ないので相手に返します。
中国ルールではダメ詰めの手も1目になるので最後まで交互にダメを詰める必要があります。
終局後、地の中の相手の石を取り除いてから、地の目数を勘定し、その値に盤上にある自分の石数を加算します。
- アメリカルール
- アメリカルールは(American Go Assocaition:米国囲碁協会)で制定したルールでAGAルールともいい、中国ルールと同様に自分の石で囲んだ空点と盤上にある自分の石数との和で勝敗を競います。
アメリカルールでは三劫その他劫以外でも長生、循環劫など同じ手順を繰り返し続ける形をスーパー劫と定義して劫と同様に同形反復を禁止しています。
セキの眼は地に算入されません。
置碁の場合、黒は(置石数−1目)のコミを出します。
- ニュージーランドルール
-
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┃A●○●┬┃
┃●○○●┼┃
┃○○●●┼┃
┃├┼●┼┼┃
┃├┼┼┼┼┃
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ニュージーランドルールは、全体のダメ(呼吸点)をなくしてしまう石(自殺手)でも着手することができるルールです。
例えば、Aはそこに黒石を打つと黒の呼吸点がなくなってしまいますから日本ルールや中国ルールでは着手禁止ですが、ニュージーランドルールでは着手できます。
例えば、左図Bには白石を打つことはできません。
呼吸点がない石は、着手した瞬間に盤上から取り除かれます。
次は相手の手番ですから打っただけ損なように感じますが、左図のように相手の石がオシツブシで活きている場合、黒Aとオシツブシ点に打たれるとその石を抜いた後に、その位置に自分の石を置かないと死んでしまいますから、黒Aを打つことが劫立てになります。
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┃┼┼┼┼┼┃
┃┼┼●┼┼┃
┃┼●B●┼┃
┃┼┼●┼┼┃
┃┼┼┼┼┼┃
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なお、相手の石に囲まれた空点が1つしかなく、そこへ打つことによってそのまま取り上げられてしまう石は打つことができません。
例えば、左図Bの点には白は打つことができません。
ニュージーランドルールは、自殺手を劫立てとして使えるところに意義があります。
ニュージーランドルールは、アメリカルールと同様にスーパー劫の規定が採用されています。
また、自分の石で囲んだ空点と盤上にある自分の石数との和で勝敗を決します。
眼のあるセキの中の眼は地に算入されます。
- SSTルール
- SSTルールは、応昌期基金主催の応昌期杯(Ing Cup)世界プロ囲碁選手権戦で採用されたルールで応氏(Ing)ルール(インルール)ともいい、ニュージーランドルールとほぼ同じですが、持ち時間が切れたらコミ2目で3回まで持ち時間を延長できるところに特徴があります。
また、専用の容器を使って石数のカウントをします。
- 日本ルール
- 日本ルールは、自分の石で囲んだ空点の広さで勝敗を競うルールです。
取り上げた相手の石は、ハマとして碁笥の蓋に保存します。
終局のとき自分の地の中の相手の死石はそのまま取り上げてハマに加えます。
地の計算をするときハマは相手の地を埋めます。
セキの眼は地に算入されません。
日本ルールは、ダメ詰めの手は勝敗に関係がないのでダメを最後まで詰めないで終局できますから簡便なのが最大の特徴です。
しかし、自分の地に手入れすると損になるので手入れするかしないかが勝敗に直結することが少なくありません。
慣習的な日本ルールは、手入れの要不要などの裁定基準が曖昧だったり、不合理だったりしたものがありましたが日本囲碁規約で合理的に明確に規定されました。